¡Cuánta razón! / Detalles en películas famosas que seguramente no habías notado
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Enviado por fer el 23 jun 2020, 11:44

Detalles en películas famosas que seguramente no habías notado


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Fuente: http://difundir.org
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#1 por knd144
26 jun 2020, 23:08

Bueno, si algunos de esos detalles estaban fuera de cámaras, entonces nunca los notaré.

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#2 por gracko13
27 jun 2020, 10:01

Buy n large es una empresa ficticia presente en el 100% de pixar

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#3 por trumpet_17
27 jun 2020, 17:00

@knd144 Lo mismo pensé. Cómo se supone que notaré el tiempo que tardaron en renderizar una parte de la película? xD

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#4 por skuldnornao
28 jun 2020, 00:43

Cada vez tengo más claro que no quiero ir a Francia...

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#5 por mmiiqquueeii
28 jun 2020, 18:45

#3 #3 trumpet_17 dijo: @knd144 Lo mismo pensé. Cómo se supone que notaré el tiempo que tardaron en renderizar una parte de la película? xDEso es precisamente un detalle que no podemos notar aparte de no saber en que condiciones y es lo qeu iba a comentar. 100 horas por frame en qué condiciones? Yo ahora trabajo en un render cuya gráfica GTX 1060 me tarda 7 horas por frame en 1080P y 5.000 muestras, es una burrada para un render de hogar pero en el mundo de las peliculas utilizan granjas de render y por ejemplo, en Avatar se tardaba hasta una semana por frame usando 40.000 cores Xeon en 4K (8Mpx). Interstellar se hizo un render a 23MPx (6K) utilizando 32.000 cores, si no voy mal cada core tardaba 20 horas en renderizar cada frame, así que en realidad seria más horas si los ponemos en linea. Aparte, el agujero negro fue programado en C++ utilizando las teorías de Einsten, por esa razón es tan acertado.

Me gustaria saber cuantos samples usaron ya que he visto renders superar los 100.000 samples y aun así tener ruido, también hay el detalle que utilizan nodos para quitar ruido o fusionar frames, en Disney utilizan una IA para calcular los frames anteriores y eliminar ruido, por el contrario Blender tiene la IA de Intel que hace milagros con muy pocos samples, aunque no siempre acierta del todo y pueden ocurrir desastres en el render (fue implementado en 2.82 de forma nativa).

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