Espectacular el nivel de detalle que se auto-exige Pixar
¿Puedo explicaros algo?
Cuando se hace un render 3D (cálculo de la luz sobre los objetos 3D, sus sombras, profundidad y todo lo necesario para convertir una escena 3D en una imagen 2D) normalmente se tienen muchas variaciones de cada modelo (con modelo me refiero al cuerpo del padre, del bebé, la casa por dentro, escalera, techo... todo) para los distintos pases que se hacen al renderizar. Si algo se va a ver de fondo, se pone el modelo con baja topología (low poly) ya que no se precisa el detalle. Sin embargo, si el detalle se va a ver, entonces se usa un modelo de alta topología (high poly).
#2 #2 letramuda dijo: ¿Puedo explicaros algo?
Cuando se hace un render 3D (cálculo de la luz sobre los objetos 3D, sus sombras, profundidad y todo lo necesario para convertir una escena 3D en una imagen 2D) normalmente se tienen muchas variaciones de cada modelo (con modelo me refiero al cuerpo del padre, del bebé, la casa por dentro, escalera, techo... todo) para los distintos pases que se hacen al renderizar. Si algo se va a ver de fondo, se pone el modelo con baja topología (low poly) ya que no se precisa el detalle. Sin embargo, si el detalle se va a ver, entonces se usa un modelo de alta topología (high poly). @letramuda El caso del jersey, si se va a ver como aparece en la primera imagen, entonces se usa una objeto con baja topología, y cuyos detalles (por ejemplo el entrecruzado de la lana) se dibuja en la textura.
Si la cámara se acerca poco a poco, entonces aunque al principio se ve de lejos sin detalle, como luego se va a ver con más detalle (segunda imagen) se pone el objeto con una alta resolución, y con mapas de texturas muy completos. Evidentemente el entrecruzado de la lana no está modelado (serían millones de polígonos, varias horas por cada fotograma al renderizar), sino que se usan mapas de texturas. En concreto se habrá usado un mapa de bump, normales y puede que algo de displacement. Eso da la sensación de volumen donde no lo hay.
#3 #3 letramuda dijo: #2 @letramuda El caso del jersey, si se va a ver como aparece en la primera imagen, entonces se usa una objeto con baja topología, y cuyos detalles (por ejemplo el entrecruzado de la lana) se dibuja en la textura.
Si la cámara se acerca poco a poco, entonces aunque al principio se ve de lejos sin detalle, como luego se va a ver con más detalle (segunda imagen) se pone el objeto con una alta resolución, y con mapas de texturas muy completos. Evidentemente el entrecruzado de la lana no está modelado (serían millones de polígonos, varias horas por cada fotograma al renderizar), sino que se usan mapas de texturas. En concreto se habrá usado un mapa de bump, normales y puede que algo de displacement. Eso da la sensación de volumen donde no lo hay.
@letramuda Los pelillos pueden ser muchas cosas, desde ponerlo luego en 2D con after FX, o bien un mapa de noise que genere formas así sin necesidad de modelarlas.
#4 #4 letramuda dijo: #3 @letramuda Los pelillos pueden ser muchas cosas, desde ponerlo luego en 2D con after FX, o bien un mapa de noise que genere formas así sin necesidad de modelarlas.@letramuda y viendo la imagen de cerca creo estar seguro que se ha hecho luego en after FX. Si os fijáis, el brazo cerca del final de la manga del jersey tiene pequeñas imperfecciones (no me refiero a la sombra de oclusión que provoca el jersey). Estoy convencido que se trata de una máscara que se ha aplicado en after FX después de realizar el render 3D, para dar la sensación de que hay pelillos en el jersey, pero en realidad no están en la escena 3D.
#1 #1 lorddeivit dijo: Y sin embago ni un pelo en el brazo@lorddeivit es que es Metrosexual xD.
#3 #3 letramuda dijo: #2 @letramuda El caso del jersey, si se va a ver como aparece en la primera imagen, entonces se usa una objeto con baja topología, y cuyos detalles (por ejemplo el entrecruzado de la lana) se dibuja en la textura.
Si la cámara se acerca poco a poco, entonces aunque al principio se ve de lejos sin detalle, como luego se va a ver con más detalle (segunda imagen) se pone el objeto con una alta resolución, y con mapas de texturas muy completos. Evidentemente el entrecruzado de la lana no está modelado (serían millones de polígonos, varias horas por cada fotograma al renderizar), sino que se usan mapas de texturas. En concreto se habrá usado un mapa de bump, normales y puede que algo de displacement. Eso da la sensación de volumen donde no lo hay.
@letramuda Me abuuuuurrooooooo......
#1 #1 lorddeivit dijo: Y sin embago ni un pelo en el brazo@lorddeivit malditos cánones de belleza imposibles
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24 nov 2017, 11:24
Y sin embago ni un pelo en el brazo